Чугункон-2019: гра як життя і життя як гра

Фото: О.С. / Е.С.

15-17 березня 2019 року на базі відпочинку “Елат” у Харківській області відбуватиметься XXIII Конвент рольових ігор Чугункон.

Конвент – саме цим дзвінким словом, що викликає історичні асоціації, називають фестивалі учасників рольових ігор. Чугункон об’єднає рольовиків України, підсумує минулий ігровий рік і відкриє новий сезон ігор.

Історія рольових ігор у Європі починається ще з минулого століття, і з роками рольовий рух тільки нарощує свою популярність. Власне, все нове – це добре забуте старе: історія людської культури знає і давньогрецькі містерії, і середньовічні міраклі, і традиційний вертеп. Можливо, у сьогоднішньому секуляризованому та підкреслено прагматичному світі в людях із новою силою оживає потреба в казці, у міфі, в ігровому просторі.

Що таке рольовий рух в Україні, яким є його сенс і перспективи, що він дає культурі країни та реґіону? Про це я поговорила з представниками оргкомітету Чугункону – майстром ігор Софією МОСКАЛЕНКО та топ-менеджером конвенту Юрієм УМАНСЬКИМ.

“Сюжет у рольовій грі будується так само, як і в кінематографі”

Пані Софіє, насамперед – розкажіть, будь ласка, трохи про рольові ігри як явище. У світлі цього – що являє собою конвент?

Софія МОСКАЛЕНКО: Конвент – це місце, де обговорюються різноманітні аспекти рольових ігор. Рольова гра має величезну кількість складових.

Люди, які організовують рольові ігри, називаються майстрами.

Гра може бути з чітким сценарієм, реперними точками та строгим добором гравців, а може мати вільний сюжет: тоді майстри просто задають початкову ситуацію та, можливо, потім контролюють динаміку гри, відстежуючи те, що відбувається, і додаючи якісь події. Фінал практично завжди є відкритим.

Саме створенням ігрових сюжетів займаєтесь Ви.

С.М.: Закони сюжетопобудови – такі самі, що й у кінематографі. Є експозиція, зав’язка, розвиток конфлікту, кульмінація та розв’язка. Є протагоніст і антагоніст, у взаємодії з яким протагоніст розкривається. Будь-який персонаж повинен мати внутрішній конфлікт, який віддзеркалюється і назовні; сюжет повинен містити в собі моральні дилеми, завдяки яким знов-таки відбувається розвиток персонажа.

Я пройшла “Сценарну майстерню” російського сценариста Олександра Молчанова – він привозив до Одеси свій двотижневий експрес-курс. Це дало мені новий спосіб мислення. Ти починаєш думати історіями, не просто бачиш розрізнених персонажів, а припускаєш, якими історіями вони мають бути пов’язані, і розбираєш ці історії на архетипи.

Щоб узяти участь у тій чи іншій грі, учасник мусить бути добре обізнаний зі світом, у якому він має діяти, – хоч це серія про Гаррі Поттера, хоч система образів творів Толкіна?

С.М.: Так. Це дещо підвищує поріг входу: щоб подати заявку на гру, ти маєш перебувати в цьому інформаційному просторі.

Рольовики мають декілька аґреґаторів інформації. Є спеціальний сайт “Ролендар”, на якому вивішуються всі анонси планованих ігор. Крім того, кожна гра має сторінку у соціальних мережах; учасник приходить, знайомиться з інформацією, робить для себе висновок, наскільки йому цікава та чи інша тема. У формі заявки є рубрики, які має заповнити сам учасник; фактично він змальовує свого персонажа, створює його історію, дає майстрам зрозуміти, у що саме він хоче грати. Майстри, у свою чергу, беруть це до уваги і міркують, куди можна залучити того чи іншого персонажа, щоб це було цікавим гравцеві.

Взагалі в мене були ситуації, коли я безпосередньо на полігоні переповідала новим гравцям книжки Толкіна, щоб пояснити їм логіку їхніх персонажів. Але в ідеалі – на темі, дійсно, потрібно знатися.

Ігри відбуваються на полігонах, просто неба?

С.М.: Не завжди. Нині дуже популярними є ігри на базах, у приміщеннях.

Скільки учасників зазвичай у грі?

С.М.: По-різному. Є невеличкі проекти, до десятка осіб. А я нині пишу проект полігонної гри, в якій планується задіяти близько трьохсот людей.

А яким за масштабами є взагалі рольовий рух в Україні?

С.М.: Декілька тисяч людей. Рух широко репрезентований в Україні, надто у великих містах.

На Чугункон скільки людей приїде, за Вашими обрахунками?

С.М.: Близько ста, напевне.

Л.Х. Що собою являє конвент, для чого він проводиться?

С.М.: Принципово Чугункон не відрізняється від інших масових заходів подібного крою. Узяти хоча б ComicCon, масштабний київський фестиваль. Там розкид тем доволі широкий: аніме, манґа, комікси, кіно, настільні ігри… А в нас основний фокус діяльності – це так званий ларп (від англ. LARP – Live Action Role Play, рольова гра живої дії. – Л.Х.). Люди читають або переглядають ті ж таки аніме чи фільми – а в нас усі ці сюжети реалізуються в діях живих гравців.

Наш захід присвячений тим задачам, що розв’язуються в межах рольових ігор. Люди, які зустрічаються в нас, – це люди, що перебувають на одній хвилі, їм цікаво одне й те саме, вони розуміють одне одного і можуть разом створити щось цікаве.

Конвент – це те місце, де люди домовляються, куди хто їде на майбутній сезон, обговорюють якісь подробиці ролей, врешті, просто спілкуються, обмінюються ідеями, новими піснями тощо. Я реґулярно привожу цікаві ідеї з інших конвентів або сама їх придумую.

“Новачків у нас традиційно оточують турботою”

Якщо можна, декілька слів про історію Чугункону. Либонь, назви всіх подібних фестивалів закінчуються на “кон”, що означає “конвент”…

С.М.: Раніше конвент проходив у Чугуєві, звідси й назва. Ми називаємо його “Чугунок”. І на емблемі в нас зображений казанець (рос. “чугунок”. – Л.Х.).

Юрій УМАНСЬКИЙ: Чугункон заснувала в 1997 році Аліна Немирова, одна з перших перекладачів творів професора Толкіна. Попервах це був неформальний з’їзд шанувальників творчості Толкіна, приурочений до дня його народження, і відбувався цей захід в одній з чугуївських шкіл.

А 1999 року, коли організаційні задачі ускладнилися, конвент уже був юридично заснований у структурі управління клубу “Святослав”, який відсампочатку був створений для організації рольових ігор історичної тематики і в той час успішно співпрацював із підрозділом мерії, який опікувався молоддю.

С.М.: Я довго їздила на Чугункон як учасниця, а через кільканадцять років змінився склад оргкомітету, виникла потреба в нових людях – і я приєдналася до організаторів.

Як відбувається організація конвенту?

С.М.: Як і на будь-якому фестивалі. Є оргкомітет, який продумує програму та реалізує адміністративно-господарчу частину. Є учасники, які приїздять зі своїми ідеями, зі своїми емоціями, – і ми всі разом робимо фестиваль.

Усередині оргкомітету – так званих майстер-груп – є поділ обов’язків: хтось відповідає за сюжет, хтось – за бойові взаємодії…

Ю.У.: Ми одними з перших свого часу розділили посади головного майстра та директора гри, відповідального за адміністративно-господарчу частину. На Чугунконі за неї відповідає технічний директор Михайло Прасолов, дуже добрий фахівець у своїй справі.

Який вигляд це все має з погляду учасника?

С.М.: Тепер конвент проходить на базі “Елат”, поблизу Мартової, на березі Печенізького водосховища. Вартість участі зумовлена вартістю проживання на базі. Всі фінансові відносини з базою бере на себе оргкомітет. Учасники заздалегідь надсилають внески на рахунки оргкомітету.

У межах конвенту людина отримує бейджик учасника – і має декілька варіантів. Основний варіант – це мешкати на базі. Але є і денне відвідування – коли ти приходиш тільки на денні заходи, а на ніч не залишаєшся. Це дешевше. Але, по-перше, багато заходів проходить або пізно ввечері, або вночі. А по-друге, дуже цінним є живе спілкування в кулуарах, багато людей саме заради цього й приїздить на конвент – поспілкуватися з однодумцями. А таке спілкування, певна річ, – поза основною програмою.

Річ у тім, що на самих іграх усі учасники перебувають у ролях своїх персонажів, і на спілкування за межами гри часу зазвичай обмаль. А конвент таку змогу дає. Власне кажучи, конвент – це той простір, де гравці можуть поспілкуватися поза рамками конкретної гри.

Усі заявки на заходи подаються заздалегідь. Програма конвенту зазвичай відома завчасу – десь за два-три тижні, щоб учасники могли для себе визначитись, які саме заходи вони б хотіли відвідати. Заходи йдуть у чотири-п’ять потоків, тобто відвідати геть усі неможливо фізично – хоча інколи хочеться.

Планується декілька тематичних секторів. Яких саме?

С.М.: Окремий блок – презентація ігор: там виступають майстри, які в цьому або наступному сезоні збираються проводити ігри. Вони приїжджають і розповідають, що саме вони планують робити на полігоні. Ігор як таких на конвентах зазвичай не проводять, оскільки вони забирають дуже багато часу.

Є семінарський блок, присвячений різноманітним нюансам підготовки до ігор та реалізації самих ігор: це цікаво як майстрам, так і гравцям.

Є музичний блок – концерти бардів. Причому є офіційна музична частина (там – велика сцена, апаратура, мікрофони), однак здебільшого музиканти грають вечорами в кулуарах.

Є дуже цікавий танцювальний блок – реконструкція різних танців, від середньовічних до модерну. Цьогоріч танцювальний блок присвячений Дневі святого Патрика – відповідно, буде багато ірландських танців. Загалом у рольовому русі традиційно багато танцівників. Очолюють танцювальний блок на Чугунконі керівники харківської студії історичного танцю “Альбіон”.

Є блок настільних ігор, вони теж дуже популярні серед рольовиків. Нині почали з’являтися ігри українського виробництва та української тематики, вони дуже цікаві, їх саме презентуватимуть на конвенті.

Є турнірний блок, присвячений бойовим взаємодіям. Проводяться шпажний та ножовий турніри. Нині дуже популярними стають ігри на м’якій протектованій зброї: вона доволі безпечна і водночас досить добре моделює реальні клинки. Нею можна цілком ефективно фехтувати, блокувати удари, виконувати розмаїті прийоми.

А як щодо костюмів? Учасники забезпечують їх собі самі?

С.М.: Звісно ж, на всіх бойових заходах учасник повинен мати захисний костюм. Питання безпеки завжди враховується. Зазвичай костюми учасники привозять із собою, хоча і в нас є, приміром, декілька захисних масок для шпажистів.

Що стосується танцювального блоку – в нас із костюмами не так суворо, як на суто реконструкторських фестивалях, де дуже ретельно стежать за тим, щоб кожна реконструйована епоха мала відповідне візуальне вирішення. А в нас цей блок має розважальний характер, тому можна просто приїхати в “чому-небудь красивому”.

Темою нинішнього Чугункону заявлено магію. Як майстри гри добирають теми для конвентів?

С.М.: Узагалі обирати тему конвенту – традиція недавня. Майстри дивляться, що може бути цікаво гравцям, що нині є актуальним в ігровій спільноті. Бувають дивні збіги: приміром, навесні 2013 року ми вирішили, що темою наступного конвенту буде революція, а наприкінці року грянув Майдан…

Цьогоріч, дійсно, тема конвенту – магія. Це одна з найскладніших для моделювання тем. В Україні нині досить популярними є ігри за світом Гаррі Поттера, для яких було розроблено систему магії за допомогою чарівних паличок. Там є цілком визначені способи здійснювати заклинання. Правила гри відомі задовго до самої гри; властиво, чим раніше публікуються правила, тим вірогідніше це свідчить про якість підготовки гри. Викладається відео, де наочно показано ці заклинання, гравці мають їх вивчити – адже, не володіючи ними, вони не зможуть їх творити.

Є ігри, в яких магія моделюється якимись іншими методами, – наприклад, віршові поєдинки або ритуальні дії (рисування символів). Люди, які давно грають магів, відмінно обізнані з усією окультною символікою.

Якщо система магії будується на протиборстві стихій, то відомо, яка стихія б’є яку; багато залежить також від рівня мага – яку кількість енергії маг вкладає в те чи інше заклинання і який ефект може отримати.

Новий напрямок – електронна магія: магічні властивості приписуються якимось сучасним девайсам.

Цікаво, що найчастіше гравці-маги мають освіту, пов’язану з точними науками, і дуже структуроване мислення. Я сама за освітою хімік, викладаю хімію і математику (сміється).

Часто для оцінки магічного поєдинку потрібне втручання майстра, який, знаючи закони магічного світу краще, ніж гравці, робить висновок, що вийшло внаслідок протиборства магів.

Що може почерпнути для себе на конвенті стороння людина, яка ніколи не захоплювалася рольовими іграми, а приїхала з кимось за компанію?

С.М.: Новачків у нас традиційно оточують турботою. Танцювальний блок здебільшого й зорієнтований на людей, які не мають підготовки взагалі або мають мінімальну.

Настільні ігри зазвичай цікаві всім: правила пояснюють на місці, жодної попередньої підготовки мати не потрібно.

Є ярмарок із сувенірами: в нас багато добрих гендмейдерів, вони користуються нагодою продати та прорекламувати свою продукцію.

Ну, а музичний блок узагалі універсальний. До нас приїздять знані барди. Цьогоріч буде Сауронич (він же Дмитро Тюряєв) та чудова фольк-група “Телері”, яка багато виступала в зоні АТО (солістка – Леся Рой).

Люди завжди хочуть грати в те, що є важливим для них

Пан Юрій згадав, що двадцять років тому конвент підтримувала міська влада. А як справи з цим ідуть нині?

С.М.: В нас у Харкові, на жаль, недооцінюють рольовий рух, тому жодної підтримки від влади реґіону ми не маємо. Як протилежність цьому – Львів: там рольовики активно взаємодіють з адміністрацією на взаємовигідних засадах: влада дає рольовикам пільги або преференції, сприяє їм в організації заходів, наприклад, надає якесь приміщення, а рольовики, в свою чергу, виступають на міських заходах, приваблюючи туди глядачів. До речі, багато людей саме так і прийшли у рольовий рух – побачили на масовому заході щось видовищне, наприклад танці або бої.

У Києві теж влада підтримує рольовиків: там реґулярно проводяться рольові заходи в Шоколадному будиночку, це висвітлюється у ЗМІ. Завдяки такій підтримці й суспільство починає сприймати рольовиків не як якихось фриків, а як людей, захоплених чимось дуже цікавим.

Чугункон – фестиваль міжнародний?

С.М.: Традиційно в нас було багато росіян, але нині їхній приїзд досить-таки обмежений – зі зрозумілих причин, хоча для адекватних росіян ми робимо виняток. Приїздять і білоруси, хоча їх небагато.

Що стосується гостей з інших країн, то існує мовний бар’єр. Хоча торік у Львові відбулася перша серйозна англомовна гра – на базі міжнародної гри “Маскарад вампірів”. Словом, треба вивчати англійську.

До речі, буквально в ці дні українська делеґація вертає з Кнудепункту – міжнародного фестивалю з Nordic Larp. Це пречудовий обмін досвідом.

А в чому полягає саме український вимір рольових ігор?

Ю.У.: Хоч би в тому, що українцями є ми, люди, які беруть у них участь. Ми, бажаємо ми того чи ні, вкладаємо у гру свою ментальність, свій спосіб трактування світу.

С.М.: Нині дійсно порушується тема специфічно українських реалій у рольових іграх. Торік була прегарна гра “Нехрещення Русі”, що стосувалася оцієї знаменної віхи нашої історії, коли було прийнято християнство. У грі були й візантійські посли, і язичники різного штибу… У грі все залежить від того, наскільки харизматичними будуть представники тієї чи іншої ідеї. До слова, на тій грі саме язичники виявилися найпереконливішими, і народ пішов за ними.

Чим рольовий рух відрізняється від реконструкторського?

Ю.У.: Реконструктори знов і знов грають у те, що вже було. А рольові ігри історичної тематики будуються інакше: ми граємо в те, що могло би бути, – у цьому світі чи в іншому. Ми моделюємо певну стартову історичну ситуацію, яка могла завершитися по-різному, і пробуємо дослідити, “що було б, якби”. Якби Володимир Великий не прийняв християнства, або прийняв би не православ’я, а католицтво, або взагалі іслам. Якби Святослава Ігоровича не вбито на дніпровських порогах.

Виходить, ви надаєте історії того самого умовного способу, якого вона, як відомо, не знає.

С.М.: Вертаючись до питання про український вимір ігор: дуже часто на іграх порушуються проблеми, актуальні для нашого суспільства, – але у грі відбувається їх так зване розіменування. Наприклад, проблему протистояння різних культурних парадигм ми можемо перенести у космічну реальність. Ось сюжет космічної гри: велика ворожа імперія погрожує нападом, і ми маємо зібрати всі сили для опору і відстояти свою незалежність. Прозора аналогія, чи не так?

Тобто це спосіб переосмислити те, що відбувається, але в іншій системі координат і, можливо, натрапити на якісь неочевидні рішення.

С.М.: Так, і це в першу чергу. Люди завжди хочуть грати в те, що є важливим для них, чи то на особистісному рівні, чи то на рівні суспільства. Дуже часто на рольових іграх із підсвідомості виштовхуються саме ті проблеми, які над тобою тяжать у житті, але ти їх для себе закриваєш, бо страшно або немає сил.

Рольова гра як психодрама?

С.М.: Можна сказати й так. Рольова гра – це спосіб у безпечній обстановці владнати ті проблеми, що їх розв’язати в житті ти з якихось причин не можеш. Після гри, коли ти вже маєш досвід розв’язання цих проблем, великою є ймовірність, що і в реальному житті ти перед ними більше не спасуєш. Це може бути питання професійного самовизначення, стосунків із батьками, стосунків із партнером, проблема вірності, честі, вибору політичних орієнтирів…

Водночас для запобігання психотравматичним ситуаціям рольовики мають стоп-слово cut: вимовивши його, ти зупиняєш небажаний ігровий епізод, виходиш із гри. На ігри, що передбачають складну психологічну взаємодію, майстри часто запрошують психологів, які готові, коли що, прийти на допомогу гравцям.

Яка найбільша психологічна небезпека у рольовій грі?

С.М.: Загратися. Зануритися у переживання персонажа надто глибоко. Втратити відчуття межі між собою та персонажем.

Але загалом саме досвід заглиблення та емоції – це і є те, заради чого люди їдуть на гру.

На Вашу думку, що корисного рольовий рух дає суспільству в цілому?

С.М.: По-перше, це культурний бекґраунд. Коли ти займаєшся рольовими іграми, в тебе дуже сильно розширюється кругозір та інформаційне поле. Ти освоюєш багато речей, від яких раніше був далекий, починаючи від історії якогось реґіону в той чи інший період і закінчуючи танцювальними чи бойовими навичками. Я, приміром, завдяки історичним танцям почала шити (всміхається).

По-друге, це технології рольового моделювання. Вони застосовуються у навчанні, в якійсь діловій взаємодії, у розробленні якихось проектів. На Заході є напрямок Nordic Larp (скандинавські рольові ігри), який дуже добре фінансується державою, позаяк представники держави розуміють: ось це – нові технології, це треба використовувати.

Ґейміфікація нині – одна з основних технік при роботі в колективах, при менеджменті виробництв, при розроблянні проектів тощо. А хто розвиває ґейміфікацію? Рольовики.

Чи можна сказати, що участь у рольовому русі дозволяє людям ставати більш ефективними також і в іншій діяльності – підприємницькій, політичній?

С.М.: Місяць тому міністром освіти, здається, Данії призначено одну з майстрів Nordic Larp. Себто досвідчені рольовики вже стають топ-менеджерами державного рівня.

Ю.У.: Мені як екологові близьким є поняття біорізноманіття. Чим воно більше, тим стійкішою є екосистема. Якщо екстраполювати це на культуру – що розмаїтіша сучасна українська культура, то краще. І рольовий рух – одна з її граней. Адже українська культура – це далеко не тільки “вишневий садок”.

З іншого боку, рольовий рух – не суто український феномен, а загальносвітовий, і Україна, підключаючись до нього, вливається у світовий культурний контекст.

Люцина Хворост